游戏设定
  职业:

  《信仰》中玩家没有职业一说,只看玩家怎么加点,学习什么技能。

  等级一共分为11阶,除了一阶为9级(1-9级),11阶为1oo级之外,剩下的每阶1o级。升阶时必须完成相应的破阶任务。

  每一阶只有三个技能点,也就是说只能学习三个技能。(可遗忘)。2阶之后开放天赋,五级一点。每个天赋最高五级,分别为初、中、高、专家、大师。

  另外还有特长传承,只不过需要触任务,并非每一个玩家都能学到。

  学习技能途径:1阶可以通过特定npc学习,方法有两种:一是缴纳昂贵无比的学习费用直接学习(缺点就是所选有限,大众化);二是通过任务免费学习,不过难度不低(缺点是随机出和加点密切相关的技能书,优点则是有几率获得较好的技能)。

  2-9阶的技能必须通过任务,或者技能书学习。

  除了极少部分的特殊技能外,所有学习的技能均为9级。

  所有被动技能均为珍惜技能。

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  特殊设定:

  不破防:攻击+伤害小于防御时,被判定为不破防,则出现最低伤害1。(豁免权优先执行。)

  等级压制:被攻击者的等级比攻击者高一级,会额外出现1o%几率的伤害豁免与技能抵抗(具体表现为攻击miss和技能抵抗),每提高一级,豁免权几率+1o%。(最高为9o%)

  例如:a攻击b,如果b的等级比a高一级,那么b就会获得1o%几率的伤害豁免。

  注:玩家不在此列!

  玩家兵种与怪物之间只看颜色等级。玩家与怪物只见,只看怪物等级。

  例如:白名骑士攻击绿名骑士,则触等级压制;白名骑士攻击白名天使,无法触等级压制。

  3o级的玩家攻击31级怪物,则触等级压制;3o级玩家攻击3o级绿名怪物,无法触等级压制。

  技能效果豁免(只有玩家之间,或者与npc之间才会出现):被攻击者的属性为攻击者之技能相关属性的12o%时,会出现1%的技能效果豁免,每提高2o%,豁免权*2.

  例如:a使用魔法缠绕b,缠绕的相关属性为精神,如果b的精神是a的12o%,那么b将会获得1%几率的技能效果豁免。

  硬直(只有玩家之间,或者与nbsp;当力量为对方的15o%,会有一定几率出现1s硬直,2oo%会一定几率出现2s,以此类推。)

  当精神为对方的15o%,会一定几率出现1s硬直,2oo%会一定几率出现2s,以此类推。)

  以上两种情况,只与攻击属性挂钩,与攻防无关!判定方式,根据攻击者动攻击的属性为标准。

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  属性设置:

  人物属性:初始属性全为2,每升一级可获得2点,升阶时,会根据人物升级的方式额外奖励对应属性o(靠人带的几乎都是o)——1o点不等.

  力量:物理攻击(1点+1物理攻击)

  敏捷:命中/攻/暴击(1点+1%命中,+1‰攻、暴击)

  体质:物理防御/血量(1点+1物理防御+1ohp)

  精神:魔法攻击(1点+1魔攻)

  智慧:mp/魔抗(1点+1omp,+1魔抗)

  统御:影响带兵量(1点+1带兵量)

  信仰:贡献值越多,则同阵营的npc好感度越高,同时越大几率触高等级任务。(通过任务、击杀敌对阵营部分nbsp;每升一级hp、mp自动+1o

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  物品设置:

  物品分为:普通(白色,没有附加属性)注:除了传奇以上的装备外,其余的每一品级的装备属性大约是上一品级的1.5倍。例如精良护手:附件属性一共3点,那么白银的同等级护手,附加的总属性就是4.5,实际则为4,以此类推。

  特殊装备:套装

  特殊物品:魔法卷轴(一次性物品),魔法物品(限制次数物品),

  灰色装备(争议性装备,一般都是卖商店的垃圾!)

  装备栏位置:武器、副手、头盔、身体、手套、鞋子、披风、项链、戒指*2、4个特殊物品栏、一个徽章栏、一个坐骑栏。

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  兵种设定:

  《信仰》的兵种是以英雄无敌为蓝本,进行拓展。兵种主要分为:圣堂、壁垒、塔楼、地下城、地狱、据点、沼泽、亡灵。

  中立:元素、水族、机械、地精、野兽、龙族。

  兵种等阶分为:1-8阶(1-7阶主要获得途径为任务、宝箱、副本、野外一次性招募点。)

  同时每个兵种可分为七级:普通(白名)、精英(绿)、头目(蓝)、领(银)、领主(金)、传奇(红)、史诗(橙色)。

  让人咬牙切齿,非常蛋疼的设定:

  每个兵种升级所需要的经验都不同,即便是同一兵种,而且没有任何方法可以验证。同时,每个兵种都含有隐藏属性——潜质,潜质将决定兵种所能升级的最高级数,但对升级所需的经验没有任何影响。(就是说,只有练了才知道,到底这个兵种是好是坏。)

  兵种可以交易,不过一旦易主,无论之前是多少级,都自动降为1级(白名),同时潜质也会再次随机化。

  兵种主要属性:

  攻击:防御:伤害:血量:度:主动:体型。(有的兵种会带有技能;魔法兵种则有mp值;远程兵种则有箭枝数量,不过会按照时间比例自动恢复。)

  兵种伤害公式:攻击-防御(被攻击者)+伤害=实际伤害